موسيقى Death Stranding 2: تجربة فريدة من لودفيغ فورسيل
الجزء الثاني من لعبة Death Stranding 2: On the Beach التي طال انتظارها من قبل هيديو كوجيما متاحة الآن على بلاي ستيشن 5. بينما تطرح اللعبة سؤالاً حول ما إذا كان يجب ربط العالم، يتفاعل اللاعبون على وسائل التواصل الاجتماعي مع كل سر من أسرار اللعب واكتشافاتهم في كل ركن من أركان اللعبة.
وفي سياق الحديث عن الروابط، تحدثت io9 مع الملحن On the Beach لودفيغ فورسيل، الذي تشمل أعماله Metal Gear Solid V: The Phantom Pain وكذلك فيلم مامورو هوسودا المتحرك لعام 2022، Belle. من بين مواضيع أخرى، سألناه عن كيفية تطور فلسفته الموسيقية لجعل الموسيقى التصويرية للجزء الثاني تواكب ما يُعتبر مرشحاً مبكراً لجائزة لعبة العام.
إيزايا كولبرت، io9: إذا كان عليك وصف موسيقى Death Stranding 2 في ثلاث كلمات، ماذا ستكون؟
لودفيغ فورسيل: سأستخدم كلمات بدلاً من الصفات. توسع، قلب، وأقول، موسيقى تدفع الرأس.
io9: كملحن، تؤثر كثيراً على اللاعبين من خلال تسليط الضوء بشكل خفي على اللحظات الرئيسية والفترات الهادئة في اللعب - مثل توصيل الطرود، وتجنب الأشباح، وربط المكسيك وأستراليا بالتزلج على تابوت. مع Death Stranding 2، ما هي المواضيع العاطفية التي كانت حاسمة بالنسبة لك لتأكيدها أو توسيعها؟
فورسيل: أحد أهم الأجزاء بالنسبة لي في Death Stranding 2 كان إعطاء اتصال بالأجزاء العاطفية من القصة التي هي أكثر اتساعًا، مقارنةً بالجزء الأول. كنت أرغب حقًا في التأكد من أن ما نقدمه للاعب من حيث الموسيقى في الجزء الثاني كان أكثر وضوحًا، وأقل تعقيدًا.
io9: لقد عملت عن كثب مع كوجيما برودكشنز لسنوات. كيف تطور اختصارك الإبداعي مع هيديو كوجيما، خاصة عند تشكيل الموسيقى للعاطفة في الجزء الثاني؟
فورسيل: لقد عملت مع السيد كوجيما لأكثر من 10 سنوات. وقد توسعت تلك العلاقة شيئًا فشيئًا. أعتقد أنه في هذه المرحلة، أصبح بإمكانه إعطائي الكثير من الحرية، حيث أُلقى بي في عمق الأمور منذ البداية، مثل "ها هي القصة. اكتشفها بنفسك وقدم لي شيئًا يمكنني استخدامه في اللعبة من حيث الموسيقى." سأكون بالطبع على اتصال مباشر معه أثناء تقديم الأشياء، مثل إرسال رسائل إلكترونية له، مثل، "مرحبًا، هذه هي الإشارة الجديدة لهذا الجزء." سيتحقق منها على هاتفه أو أينما كان.
إنه حقًا يتيح لي الانطلاق في الأمور ثم ندمجها في اللعبة لنرى ما إذا كانت تعمل أم لا. ثم قد نغير بعض الأشياء. ولكن بشكل عام - حتى الآن وأنا أعمل كموظف مستقل في اللعبة، وبالطبع ليس لدي أي طفل مطور أو أي شيء في منزلي - لا زلت أُمنح الحرية لاستخدام معلومات قليلة جدًا لإنشاء شيء أتصوره وأبدعه من ذهني دون الكثير من الإشراف.
io9: غالبًا ما يblur كوجيما في روايته الحدود بين السريالية والإنسانية العميقة، حتى لو لم يتمكن ممثلون مثل نورمان ريدوس من فهم أين تتجه القصة في تلك اللحظة وعليهم الثقة بأن الأمور ستسير على ما يرام. مع كون هذه هي المرة الثانية لك في لعبة مثل Death Stranding، هل تقول أنك قد فهمت ما يجري في السرد بطريقة تؤثر على تأليف الموسيقى؟
فورسيل: مع اللعبة الأولى، كنت مدير الصوت فيها وكان هناك طريقة معينة للعمل في الداخل، ومع اللعبة الثانية كنت محظوظًا بما يكفي للانضمام إلى بعض جلسات التقاط الأداء - حرفيًا الأوقات التي قد تكون فيها نورمان قد حصل على الإجابات على الأسئلة بالطريقة التي ذكرتها. كوني هناك لتلك الجلسات ورؤية هيديو يعمل مع الممثلين، يشرح المشاهد، ووجود النص بالطبع في متناول اليد يمنحني طريقة عضوية جيدة للتفاعل مع النص والقصة وبناء فهمي لها على مدى فترة زمنية أطول - مما يجعل ذلك مرتبطًا ارتباطًا وثيقًا بمزيد من أجزاء إنتاج اللعبة بدلاً من مجرد رؤية لقطات داخل اللعبة، أو قراءة نص، أو رؤية وصف لمقطع موسيقي من المفترض أن أكتبه.
بالنسبة لي، كان الأمر دائمًا معقدًا، [حسنًا] ليس سهلًا. من الواضح أنه قصة معقدة جدًا في كلتا اللعبتين. لكنني حصلت على العديد من الطرق العضوية للتفاعل مع الإنتاج التي أدت إلى فهم أفضل لما هي اللعبة، وما تدور حوله، وما تود القصة أن تقوله.
io9: لقد ذكرت سابقًا أنك حصلت على الكثير من الحرية الإبداعية لتشكيل الاتجاه الموسيقي للعبة كما تراه مناسبًا. من خلال زميلك في On the Beach وودكيد، ذكر كوجيما أنه كان قلقًا من أن اختبارات اللعب كانت إيجابية جدًا وأنه كان عليه إجراء تغييرات. هل كانت هناك لحظات أراد فيها التأكيد على إشارات مختلفة عندما يتعلق الأمر بالموسيقية، عندما كنتم تتبادلون المسودات بينما كانت المقاطع تتطور؟
فورسيل: هذا سؤال صعب. إنها عملية دقيقة جدًا للقيام بالأشياء، خاصة مع الطريقة التي يعمل بها تصميم اللعبة حيث تتجمع كل الأشياء شيئًا فشيئًا. إذا تغير شيء ما على الخريطة، يجب أن تتغير النصوص؛ كل شيء متشابك بعمق، ويتغير ذلك بشكل تدريجي للغاية، لذا فإن الكثير من ذلك يأتي في كيفية تنفيذ الموسيقى، بدلاً من العودة حقًا لإعادة تشكيل الأفكار الأساسية. كنت أعتقد أن تلك كانت محددة تمامًا عندما بدأنا بالأجزاء المفاهيمية من القصة. التغييرات الأكثر دقة التي تأتي بعد ذلك هي أجزاء نتعامل معها عادةً عن طريق تغيير كيفية تشغيل الموسيقى وكيف نحرر الموسيقى أو نخلطها من حيث جعلها تشعر وتحقق التأثير الصحيح للاعب.
معظم تلك التغييرات التي حدثت خلال إنتاج اللعبة تُعالج عادةً بالتعاون مع الفريق الأكبر من مصممي الصوت، ومحرري الموسيقى، ومهندسي الموسيقى، إلى جانب وجودي هناك، أنظر، وأقدم أفكارًا حول كيفية تعديل الأشياء. أحيانًا، ستحصل على ملاحظة من السيد كوجيما مثل، "أوه، هذا الجزء ليس مخيفًا بما فيه الكفاية"، وسيكون الفريق الداخلي مثل، "حسنًا، هل نحتاج إلى إعادة كتابة هذه الموسيقى؟" وسأستمع إلى ما يتم تشغيله في اللعبة وأقول، "لا، هذا ليس مخيفًا بما فيه الكفاية لأنك لا تستطيع حتى سماع الموسيقى. فقط ارفع مستوى الموسيقى بمقدار 10 ديسيبل وسيكون مخيفًا."
إنه الكثير من التفاصيل الفنية عندما يتعلق الأمر بالعمل حول وجعل الأمور تتناسب. كنت محظوظًا بما يكفي لعدم الحاجة إلى إعادة كتابة وإلغاء الكثير من الأشياء، لأنه هناك الكثير مما يمكنك القيام به من خلال إدراك ما سيكون عليه المنتج النهائي ومعرفة ما ينقص في مواقف معينة - سواء كان ذلك تصميم الصوت أو جوانب أخرى. أنت دائمًا تسعى نحو شعور معين، والحصول على ذلك هو عملية تدريجية ودقيقة للغاية.
io9: أخبرني الملحن لورين تيستارد من Clair Obscur: Expedition 33 ذات مرة أنه بينما لديه إلهامات، يحاول ألا يدعها تؤثر على مؤلفاته بشكل مباشر. عندما تخلق الموسيقى لـ Death Stranding 2، هل تتبع نهجًا مشابهًا؟ أم أنك تجد نفسك تستلهم عمدًا من ملحنين آخرين، أو الثقافة الشعبية، أو عملك في الأنمي، أو حتى تجاربك الشخصية لتشكيل أجواء On the Beach الصوتية؟
فورسيل: أولاً، تحيات للورين. لقد قام بعمل رائع في Expedition 33. لم ألعبها، لكنني شاهدت عرضًا كاملًا للعبة، والموسيقى رائعة. وأيضًا، نعم، إجابة جيدة لأنني نوعًا ما مشابه. أستهلك الموسيقى بشكل أساسي من خلال الوسائط التي أشاهدها أو ألعبها، بدلاً من الاستماع النشط للموسيقى في حياتي اليومية. هذا يلهمني بطرق معينة، لكنني لا أحصل على أشياء محددة أحاول إعادة إنشائها. بل هو نهج في بعض الأمور، مثل، "هذه اللعبة أرادت تقديم الموسيقى بطريقة معينة لهذا الجزء. هذا رائع. قد أحاول تطبيق هذا النوع من النهج لبعض الأشياء التي أقوم بها." إنه أكثر من الحصول على إلهام من حيث كيفية القيام بالأشياء بدلاً من كيفية صوت الأشياء بالفعل.
io9: عندما يتعلق الأمر بكيفية الصوت، هل كانت هناك آلات جديدة أو تقنيات جربتها لإعطاء DS2 نسيجًا صوتيًا فريدًا لموسيقاه التي فاجأتك بمدى نجاحها، أو أثبتت أنها أكثر صعوبة في إحيائها من المفهوم إلى المقطع؟
فورسيل: لا أعتقد أنني واجهت شيئًا لم ينجح، بحد ذاته. لكننا بالتأكيد أردنا التوسع فيما كانت عليه موسيقى اللعبة الأولى وإضافة المزيد من الإنسانية والقلب إلى بعض ذلك، مما جاء من خلال استخدام مجموعة صوتية صغيرة قمنا بتسجيلها، وبعض الإشارات التي قمنا بإعادة عيّنتها واستخدامها لجميع أنواع التعبيرات الصوتية الغريبة وما إلى ذلك، والتي تم تنفيذها لتضيف إلى ما كانت عليه اللعبة الأصلية. إذا كان هناك شيء فاجأني، فلدينا الخصم الرئيسي في اللعبة، هيغز، الذي يحمل جيتارًا طوال اللعبة، لذا كنا نعلم أننا أردنا تضمين الجيتارات.
كانت الجيتارات نوعًا ما شيئًا غير مقبول في موسيقى اللعبة الأولى. لم أكن أرغب في استخدام الجيتارات على الإطلاق. لذا فإن إضافة الجيتارات - لن أقول إنها فرضت علي، لكن من الناحية المفاهيمية كان من المفترض أن تكون في الموسيقى التصويرية هذه المرة - [نجحت] بشكل أفضل مما كنت أعتقد. وهذا أيضًا ساهم في جعل الموسيقى أكثر حيوية، مما أضفى جانبًا ممتعًا على بعض الموسيقى بدلاً من أن تكون مجرد معلومات حركية. أشعر أن كل تلك العناصر تداخلت بشكل جيد لشيء يحافظ على جوهر موسيقى اللعبة الأولى ويضيف المزيد من الجوانب لجعلها أقل جوية وأكثر تفاعلاً. ملموسة.
io9: لقد جذبت مقاطع دعائية لـ Death Stranding 2 العديد من المعجبين لمقارنة نيل فانا بـ Metal Gear Solid’s سنيك. بينما كان على كوجيما أن يذكر الممثل لوكا مارينيللي أنه لم يكن يلعب سنيك، إلا أن الموسيقى التصويرية تحتوي على مقطع يسمى "Crab Battle." هل كانت هذه إشارة موسيقية ماكرة إلى Snake Eater من جانبك؟ إذا كان الأمر كذلك، هل هناك أي لمسات موسيقية أخرى تكرم تحفة كوجيما؟
فورسيل (يضحك): ماذا يمكن أن تعني؟ نعم، أنا على علم بالميم، وشعرت أنه لا يمكننا تفويت هذه الفرصة. لا توجد حرقات، لكن المقطع يسمى "Crab Battle" لسبب ما. لكن نعم، هذا ميم، على الرحب والسعة.
بدأت العمل مع السيد كوجيما في Metal Gear Solid V، لذا كنت جزءًا من عملية إنشاء الموسيقى لتلك الألعاب، ولكن من حيث الإرث الموسيقي وكل ذلك، ربما كانت تلك التي عملت عليها هي الأكثر ابتعادًا عن ما كانت عليه الموسيقى التصويرية الأخرى. كان الاتجاه واضحًا جدًا في الذهاب بعيدًا عن الجانب اللحن لتلك الموسيقى التصويرية. شخصيًا، لم يكن ذلك عالقًا في ذهني، إنشاء موسيقى أصلية لـ MGS، لذا لا أعتقد أنه يمكن أن يظهر بشكل غير واعٍ في مكان ما.
من الواضح أن هناك نوعًا من مقطع التكريم لبعض ذلك للعبة الأولى لنسخة المخرج، يسمى "The Big Sneak"، لكن هذا من المفترض أن يكون واضحًا. لكن بشكل عام، كنت هناك عندما سجلنا مع لوكا تلك المشاهد، ولم يبدو أنه سيكون واضحًا. الطريقة التي شعر بها الناس عند رؤية تلك المشهد لم تبدُ أنها ستتحول إلى ذلك عندما صورناها، لكن لا أستطيع قراءة كل فكرة تخطر ببال هيديو، ولا أعرف ما كانت خططه الفعلية حول ذلك.
لكنها متعة جيدة في نهاية المطاف، والأشخاص الذين يلعبون اللعبة سيتعرفون على شخصية نيل. إنه رائع بمفرده، لذا [آمل] بالتأكيد أن يرى الناس ذلك لأكثر من مجرد الميم الذي أصبح مع المقاطع الدعائية وما إلى ذلك.
io9: خلال بث مباشر على تويتش مع PatStaresAt، أشرت إلى كيفية أن مناورة دراجة نارية لتجنب صراع مبكر مع جيش هيغز الآلي تعني تفويت شيء رائع فعلته مع الموسيقى التصويرية للعبة. مع الواقع أن بعض الأشخاص قد يتجنبون القتال أو مواجهات التخفي، هل هناك موضوع معين أو ليتيموتيف من موسيقى هذا الجزء الذي تأمل أن يبقى مع اللاعبين لفترة طويلة بعد انتهاء الاعتمادات؟
فورسيل: هذا دائمًا صعب لأن الألعاب المفتوحة دائمًا ستكون مستحيلة لإجبار الناس على لعبها بطرق معينة وتجعلهم يعيشون لحظات معينة بالطريقة التي تريدها. تحدث أشياء عندما ترى شيئًا كهذا. [PatStaresAt] سيرى مشاهد مشابهة قمت بعمل الموسيقى لها في تجربته القادمة، لذا لست حزينًا جدًا حيال ذلك.
هناك بعض معارك الزعماء التي ليست بالضرورة غير قابلة للتفويت، لكن إذا كنت تجري عبرها، قد لا تتمكن من تجربة التأثير الكامل للموسيقى. واحدة من المقاطع التي أفتخر بها تُدعى "Soaring Shadow"، والتي قد لا تكون لحظة كبيرة في اللعبة، لكنني بالتأكيد أتطلع إلى تفاعل الناس مع ذلك الجزء من اللعبة.
بعيدًا عن ذلك، مرة أخرى، دون حرق للأحداث، فإن نهاية اللعبة تعتمد بشكل كبير على الكثير من الأمور الممتعة التي تمكنا من تنفيذها مع الموسيقى التصويرية هذه المرة. مع طبيعة الألعاب الحالية، نلاحظ دائمًا انخفاضًا كبيرًا في عدد اللاعبين عند الوصول إلى نهاية اللعبة. ليس هناك الكثير من الألعاب التي يتجاوز فيها عدد اللاعبين الذين يكملون اللعبة 70%، لذا آمل حقًا أن يتمكن الكثير من الناس من الاستمتاع بتلك المرحلة من اللعبة بفضل موسيقاها.
Death Stranding 2: On the Beach متاحة الآن على بلاي ستيشن 5.
هل ترغب في المزيد من أخبار io9؟ تحقق من متى يمكنك توقع أحدث إصدارات Marvel وStar Wars وStar Trek، وما هو القادم لعالم DC في السينما والتلفزيون، وكل ما تحتاج لمعرفته حول مستقبل Doctor Who.
في ختام حديثه، أكد الملحن أن حرية الإبداع كانت مفتاح نجاح الموسيقى في Death Stranding 2. لقد تمتع بفرصة استكشاف أنماط جديدة والتعبير عن نفسه بشكل كامل من خلال الموسيقى، مما أضفى طابعاً فريداً على اللعبة. هذا النهج الإبداعي لم يقتصر فقط على الألحان، بل شمل أيضاً تفاعلها مع الأحداث داخل اللعبة، مما جعلها تتناغم مع تجربة اللاعب بشكل مثير. يتطلع الجميع إلى سماع كيف ستساهم هذه الموسيقى في تعزيز الأجواء العامة للعبة. في النهاية، يبقى السؤال: كيف ستؤثر هذه الموسيقى على تجربة اللاعبين في Death Stranding 2؟ مع كل ما تم الكشف عنه حتى الآن، يبدو أن الانتظار سيكون مثيراً للغاية.
هذا النهج الإبداعي لم يقتصر فقط على الألحان، بل شمل أيضاً تفاعلها مع الأحداث داخل اللعبة، مما جعلها تتناغم مع تجربة اللاعب بشكل مثير. يتطلع الجميع إلى سماع كيف ستساهم هذه الموسيقى في تعزيز الأجواء العامة للعبة.
التعليقات 0
سجل دخولك لإضافة تعليق
لا توجد تعليقات بعد. كن أول من يعلق!