DLSS 4.5: هل هي عكاز لألعاب AAA غير المحسنة أم ضرورة؟
لطالما كان هدفي كلاعب هو بناء جهاز كمبيوتر يوفر تجربة لعب سلسة. قبل عقدين من الزمن، كان هذا يعني شيئًا مختلفًا تمامًا عما هو عليه الآن، حيث كان الكثير منا راضيًا بتشغيل أحدث الألعاب بدقة 1024x768 أو أقل. أما اليوم، ومع المتطلبات المتزايدة للعتاد والألعاب التي غالبًا ما تفتقر إلى التحسين الأمثل، نواجه مجموعة كاملة من التحديات المختلفة.
في وقت لم يعد فيه 60 إطارًا في الثانية كافيًا للكثيرين، وأصبح تحقيق 30 إطارًا في الثانية مستحيلًا في العديد من الألعاب دون تقنيات Upscaling و Frame Generation، يبدو أن امتلاك جهاز الكمبيوتر الأحلام هدف بعيد المنال. ومع ذلك، يعتمد هذا الجهاز على البرمجيات بشكل كبير لتوفير تلك الإطارات الإضافية. هذا يدفعنا للتساؤل: متى أصبحت ترقيات العتاد أقل إثارة، وأصبحت الترقيات البرمجية حاسمة إلى هذا الحد؟ وهل هذا أمر جيد أم سيء؟
تطور الأداء: من 60 إطارًا في الثانية إلى ما هو أبعد
لطالما كان مطاردة 60 إطارًا في الثانية هدفًا لكل لاعبي الكمبيوتر، لكن هذا الهدف لم يعد يعني الكثير لشريحة كبيرة من اللاعبين اليوم. صحيح أن العديد من اللاعبين لا يزالون يستخدمون شاشات بتردد 60 هرتز، لكن شاشات 144 هرتز وما فوق لم تعد باهظة الثمن. يمكنك بسهولة الحصول على عتاد يدعم أكثر من 60 إطارًا في الثانية، مما يعني أن الهدف قد ارتفع بالنسبة للكثيرين.
المشكلة هي أن ألعاب AAA الحديثة تجعل من الصعب الاستفادة القصوى من شاشة 144 هرتز، ناهيك عن الشاشات ذات الترددات الأعلى. هناك الآن تباين كبير بين العتاد الذي يرغب اللاعبون في امتلاكه، والنتائج التي يريدون تحقيقها، والأداء الفعلي الذي يمكن أن يوفره هذا العتاد في بعض الألعاب. بعض الألعاب ستكون سهلة التشغيل، بينما البعض الآخر لن يكون كذلك.
ونتيجة لذلك، فإن اللعب بمعدل 60 إطارًا في الثانية ثابتًا هو هدف دائم التغير. بعض اللاعبين يحتاجون إلى المزيد، بينما يكتفي آخرون بـ 60 إطارًا في الثانية أو أقل. البعض يريد اللعب بأقصى الإعدادات، والبعض الآخر لا يرى فرقًا كبيرًا.
تقنيات Frame Generation و Upscaling: تغيير قواعد اللعبة
قبل الخوض في التفاصيل، يجب التمييز بين تقنيتي Upscaling و Frame Generation. تقنية Upscaling هي خدعة تسمح للعبة بعرض عدد أقل من وحدات البكسل مما تظهره شاشتك، ثم تقوم بإعادة بناء الصورة لتبدو وكأنها تم عرضها بالدقة المستهدفة. لذا، بدلاً من فرض دقة 1440 بكسل أو 4K بشكل مباشر (وهي عملية صعبة لبطاقات الرسوميات المبتدئة)، تقوم بطاقة الرسوميات بعرض دقة داخلية أقل وتترك تقنية Upscaler تستخدم بيانات الحركة وسجل وحدات البكسل لتعزيز وإعادة بناء الصورة. إنها تقنية ذكية حقًا.
كان إدخال تقنية Frame Generation خطوة كبيرة لشركة [[Nvidia]]. بتكلفة بسيطة على جودة الصورة المدركة، تمكنت [[Nvidia]] من تحسين معدلات الإطارات بشكل كبير عبر مئات الألعاب. قد يكون ادعاء [[Nvidia]] المثير للجدل حول [[RTX]] مقابل [[RTX]] على وشك أن يصبح حقيقة أيضًا.
مع تقديم تقنيتي Upscaling و Frame Generation، أصبح تحقيق 60 إطارًا في الثانية هدفًا أسهل بكثير عبر مجموعة واسعة من الألعاب. بالطبع، لا تزال هناك متغيرات، وتعمل تقنية DLSS Frame Generation بشكل أفضل عندما تتمكن بطاقة الرسوميات نفسها من توفير معدل إطارات جيد إلى حد ما قبل أن يبدأ أي من حزمة البرامج في العمل.
[[DLSS]] 4.5: عرض جانبي لا مشكلة أساسية
بعد بضع سنوات، تعلم معظمنا كلاعبين احتضان تقنية [[DLSS]] (والتقنيات المشابهة). لقد أصبحت تقنية ناضجة الآن، مما يعني أن التشوهات البصرية أصبحت أقل بكثير مما كانت عليه في الأيام الأولى لـ [[DLSS]]. أضافت نسخة [[DLSS]] 4.5، بنموذجها التحويلي من الجيل الثاني، تحسينات أكبر، مع جودة صورة واستقرار أفضل عبر الأوضاع المختلفة. يمكنك الآن اللعب بأمان على أوضاع [[DLSS]] التي تحافظ على الجودة ولا تزال ترى معدلات إطارات ثابتة وصحية، حتى على البطاقات الأقدم.
أنا أتفهم كلا الجانبين من الحجة بصراحة. بطريقة ما، من المخيب للآمال رؤية بطاقات الرسوميات المتوسطة تقدم ترقيات عتادية محدودة جيلًا بعد جيل. بدلاً من ذلك، يتركز كل شيء في قدرات الذكاء الاصطناعي وأحدث إصدار من برامج Frame Generation. لا تزال بطاقات الرسوميات عالية الجودة من [[Nvidia]] تحصل على دفعة كبيرة في كل جيل، لكن هذا ينطبق حقًا على بطاقات XX90 فقط؛ على سبيل المثال، لم يكن الانتقال من [[RTX]] إلى [[RTX]] قفزة هائلة.
سواء أعجبنا ذلك أم لا، هذا هو واقع عتاد الكمبيوتر الآن: ترقيات تدريجية من حيث العتاد، ولكن الكثير يمكن كسبه من حيث البرمجيات. لست هنا لأخبرك ما إذا كان هذا جيدًا أم سيئًا، لكنني سأخبرك بهذا: [[DLSS]] ليست المشكلة هنا، إنها عرض لعدة أمور تتضافر معًا.
هل [[DLSS]] حل سحري أم مجرد مخرج سهل؟
لا أحاول الحكم على أي استوديو ألعاب هنا. إنها في الحقيقة ملاحظة حول حالة ألعاب AAA. بالتأكيد، يتم تسوية الكثير من الأمور بمرور الوقت، لكن الأيام القليلة الأولى غالبًا ما تكون فوضوية، ولا يتم حل كل شيء على الإطلاق. في بعض الألعاب، عليك فقط تقبل الأداء دون المستوى الأمثل والتعامل معه بأفضل ما تستطيع.
غالبًا ما يكون هذا الحل البديل ليس شراء المزيد من العتاد، بل مجرد تشغيل تقنيتي Upscaling و Frame Generation. يمكن أن يحدث ذلك فرقًا بين 'غير قابلة للعب' و 'مقبولة'.
بالتأكيد، تم تعويض الترقيات العتادية المخيبة للآمال جزئيًا بتقنية Frame Generation، لكنها ليست حلًا شاملًا لكل مشكلة. في بعض الألعاب، حتى بطاقات الرسوميات المتطورة تكافح لتحقيق رقم 60 إطارًا في الثانية الأسطوري بأقصى الإعدادات بدقة 4K. وهذا لا يبعث على شعور جيد، مما يضفي مصداقية على جانب 'الإطارات المزيفة'. إذا كنت تنفق 1000 دولار أو أكثر على بطاقة رسوميات، ألا يجب أن تكون قادرًا على اللعب بأقصى الإعدادات لبضع سنوات دون تشغيل أي نوع من الإطارات الاصطناعية؟
غالبًا ما تثير مقارنة [[DLSS]] مقابل عدم استخدامها نقاشات حادة بين اللاعبين. يجب أن أقول إنه بعد بضع سنوات، أنا بالتأكيد في المعسكر الذي تعلم احتضانها. من الواضح لي أن الكثير من ترقيات بطاقات الرسوميات الأكثر جوهرية في العقد القادم ستعتمد على البرمجيات أكثر من العتاد.
الجانب السلبي؟ من بين أمور أخرى، ستظل إحدى المشاكل الرئيسية دائمًا هي التوافقية. قد تعمل الألعاب التي لا تدعم Frame Generation أو ليست محسّنة لها بشكل سيء مهما فعلت، وستستمر متطلبات VRAM في الارتفاع. في غضون عقد من الزمان، من المرجح أن تصبح ألعاب الكمبيوتر غير قابلة للتعرف عليها، لكن العتاد الذي نستخدمه لتشغيل ألعابنا قد يكون مشابهًا بشكل صادم لما نستخدمه اليوم. كل ما في الأمر أنه سيكون قادرًا على فعل المزيد بكثير بفضل الذكاء الاصطناعي.
الأسئلة الشائعة
Upscaling هي تقنية تعرض اللعبة بدقة أقل ثم تعيد بناء الصورة لدقة الشاشة المستهدفة، بينما Frame Generation تقوم بإنشاء إطارات إضافية بالاعتماد على بيانات الحركة وسجل وحدات البكسل لزيادة معدل الإطارات.
المقال يرى أن DLSS 4.5 ليست المشكلة بحد ذاتها، بل هي عرض للواقع الحالي الذي يجمع بين التحديثات التدريجية للعتاد وعدم التحسين الأمثل لألعاب AAA الحديثة.
لقد عوضت هذه التقنيات جزئيًا الترقيات العتادية المحدودة جيلًا بعد جيل، خاصة في بطاقات الرسوميات المتوسطة، مما جعل المكاسب البرمجية أكثر أهمية من المكاسب العتادية البحتة.
التعليقات 0
سجل دخولك لإضافة تعليق
لا توجد تعليقات بعد. كن أول من يعلق!